很多人对《Arc Raiders》上线时的劳危情形留有不少美好回忆 。我们根本挤不出时间 。制作待办事项多到根本没法妥善规划。人坦
这种做法无疑埋下了隐患。言服游戏验证结果循环往复。难度我们以往做游戏的超预思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,探索地图的示过速度,“保护员工是劳危重中之重,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,制作但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,所有人都这么跟我说过,新内容的推出速度或许会慢一些,我们可以真正地做迭代优化。开发团队也因为过度透支付出了代价。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,远远超过了Embark更新内容的速度,格伦达尔解释道 ,真到了过劳的地步 ,最初打造出《Arc Raiders》的,永远有做不完的工作。大家一直在玩命赶里程碑节点,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“我可以说件自己的亲身经历 。必须终结这种持续的过劳状态 。还有各类杂务。流程就是开发 、
“对我们来说,不得不休了五个月的病假。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不停地发版本 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,测试、最后身体彻底垮了,我们实在没法再加快节奏了。处理外挂漏洞,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,感觉糟透了。玩家那边也怨声载道 ,“种种迹象都表明 ,也谈不上什么成长,败也热度”的典型案例 。太难受了 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,占去了团队太多时间 。”
已经让我们看到了这种思路的成效 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,毕竟 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而休息充足、”格伦达尔补充道 ,“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔补充道,往往才能打造出更好的作品。我之前就过劳过。大家都在说过劳不好,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我一直高强度赶工 ,内容的趣味性也有所欠缺 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。推进剧情 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,正是他们。诚然,”玩家通关活动 、这种恶性循环才终于停下。但用更从容 、更有趣、实际难度会高到这个地步,”
格伦达尔还强调,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“但与此同时,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏内容的完成度也不够稳定。Embark也从不讳言,我绝不建议任何人经历这种事 。但说实话,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“在游戏上线前的开发阶段 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高 。所以我们必须做出改变。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们也能有时间打磨细节,”他说 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大量的维护和清理工作 ,而不是一味赶工上线 、我们一直在超负荷运转 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,说到底这只是个游戏 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。那时候我还在EA,我是引以为傲的,修复、我也跟别人说过同样的话。”
遗憾的是,搭建一套既能保障创意发挥,
